Grywalizacja – Rozwój kompetencji miękkich. Kurs praktyczny – kurs stacjonarny
Kurs realizowany w formie stacjonarnej
W trakcie warsztatów Słuchacze zapoznani zostaną z podstawowymi założeniami grywalizacji oraz w praktyce będą mogli doświadczyć jej potencjału poprzez aktywne uczestnictwo w grach planszowych, scenariuszowych i symulacyjnych. Kurs nakierowany jest przede wszystkim na kształtowanie kompetencji miękkich tj. umiejętność kooperacji, dedukcji, negocjacji, zarządzania przestrzenią i zarządzania zasobami.
- Wprowadzenie do Grywalizacji. Od teorii racjonalnego wyboru do teorii gier. Gry oparte na macierzach: Dylemat Więźnia, Polowanie na Jelenia, Gra w Cykora.
- Warsztaty – Grywalizacja a umiejętności dedukcyjne – potencjał gier i grywalizacji w zwiększeniu umiejętności dedukcyjnych. Psychologiczna geneza gier dedukcyjnych. Struktura władza-wiedza. Słuchacze zagrają w grę scenariuszową pt. „Załoga”.
- Warsztaty – Grywalizacja a umiejętność kooperacji – typ kooperacji pozytywnej i kooperacji negatywnej. Kooperacja jako narzędzie zwiększenia zysków indywidualnych. Słuchacze zagrają w wybrane gry planszowe.
- Warsztaty – Grywalizacja a umiejętność negocjacji – techniki i strategie negocjacyjne. Optymalizacja wyników kompromisów i porozumień. Słuchacze zagrają w grę scenariuszową pt. „Koalicja”.
- 5. Warsztaty – Grywalizacja a zarządzanie miastem i zasobami – strategie optymalizacji wykorzystania zasobów. Racjonalne gospodarowanie przestrzenią. Słuchacze zagrają w grę scenariuszową pt. „Plan Miasta”.
- Warsztaty – Grywalizacja a eksploatacja dóbr – grywalizacja jako symulacja rzeczywistości. Mechanizmy makroekonomiczne i zależności kolonialne na podstawie teorii gier. Słuchacze zagrają w grę scenariuszową pt. „Handel Światowy”.
- Warsztaty – Grywalizacja a walka o władzę, wpływy – grywalizacja jako narzędzie optymalizacji decyzji politycznych i strategii wojennych. Mechanizmy przejmowania, rządzenia i negocjacji. Słuchacze zagrają w grę scenariuszową pt. „Cztery Rody”.
- Podsumowanie kursu – dyskusja na temat umiejętności nabytych w trakcie trwania kursu, potencjału grywalizacji i możliwości jej wykorzystania w edukacji, psychologii, biznesie.
Grupa ze zmniejszonym limitem osób.